Перевод интервью, взятого сайтом EuroGamer у ведущего дизайнера игры. Оригинал находится
Deus Ex: Human Revolution выйдет не раньше 2011 года, но уже сейчас перед ним стоит важная задача - убедить олдовых фанатов в том, что игра не посрамит имени славного предка. Проект разрабатывают другие люди из совсем другой конторы, но его мир и сюжет тесно связаны с первой частью Deus Ex, хотя действие и разворачивается на четверть века раньше. Вдоволь побрызгав слюной в превью, мы не смогли удержаться и отловили Жана-Франсуа Дюга, главного дизайнера "Eidos Montreal", решив не отставать от него, пока он не ответит на наши вопросы о том, насколько новая игра связана со старой и насколько свободным и нелинейным будет её процесс.
ЕГ: Пардон за прямоту, но не будем ходить вокруг да около. Мы очень переживаем, и куча хардкорных олдфагов по всему миру переживает - не облажаетесь ли вы.
ЖФД: *ацкое бугагирование, потом внезапное молчание* Я в курсе.
ЕГ: Страшно?
ЖФД: Я бы, конечно, сказал, что мы ежесекундно ощущаем на себе эти тяжёлые оценивающие взгляды фанатов серии и всякое такое, но дело-то в том, что мы и сами в первую очередь хотим сделать офигенную игру, достойную первоисточника. Мы себя не жалеем - всё время критически оцениваем свои труды, и фразы типа "это не годится", "этого мало" и "тут надо доработать" звучат в нашей конторе регулярно. Так что помимо давления снаружи, мы работам ещё и под давлением изнутри, из нас самих - и оно как бы не более сильно, чем волнения фанатов.
ЕГ: Одна из основных особенностей оригинала - многовариантность прохождения. Насколько нелинейным будет игровой процесс?
ЖФД: Все миссии можно будет пройти несколькими способами. Нет, не "основные ключевые миссии" - абсолютно все. Будут и открытые локации - например, Детройт или Хэн Ша. Кстати, улицы последнего вы видели в геймплейной демонстрации - там герой сделал буквально пару десятков шагов, но сама локация в разы больше, чем это было показано.
ЕГ: Насколько больше? Можно капельку конкретики?
ЖФД: Настолько большая, что на ней можно будет заблудиться. То есть, понятное дело, не бескрайние просторы, как в Fallout, но улиц, переулков, зданий, крыш, вентиляций и канализаций там предостаточно, и облазить их можно будет все.
Что касается нелинейности прохождения, то приведу живой пример. Тот же Детройт - туда игрок попадает в начале игры и ему даётся традиционная цепочка заданий: выполни А, после чего тебе надо будет выполнить Б и В. И вот наш игрок, слоняясь по локации в поисках путей выполнения А, натыкается на некую фиговину, которую можно отключить, хакнув. Если он так и поступит, с ним выйдет на связь один из коллег и спросит: "Нахрена ты это сделал?" Герой ответит что-то вроде: "Не знаю. Там был рубильник, ну я его и дёрнул. Просто так."
А спустя некоторое время, по мере выполнения заданий, игрок узнаёт, что эта самая фиговина и была его самой последней задачей на локации, и по сюжету он должен был узнать о необходимости её отключения только сильно позже. А он её взял, и отключил сразу, тем самым сэкономив время и силы. Иными словами, мы приветствуем отклонения игроков от "рельсов", предписанных сюжетом, и даём им все возможности импровизировать.
ЕГ: А как насчёт возможности выполнить одно и то же задание разными способами?
ЖФД: Ну возьмём опять же тот же Детройт. В какой-то момент игроку понадобится проникнуть в морг при полицейском участке. Постронним вход туда запрещён, но там есть некоторая информация, которую нужно добыть любой ценой. Если игрок пойдёт через главный вход, его остановит один из полицейских и скажет, что, собственно, посторонним вход запрещён. Можно, конечно, не послушаться, но тогда придётся прорываться с боем. Можно, однако, подойти к сержанту, дежурящему на ресепшене, и поговорить с ним - выяснится, что они с главгероем давно знакомы. Хоть сержант и обижен на героя за кое-какие события, случившиеся в прошлом, но его можно убедить выдать герою пропуск в морг.
Способы убеждения различны. Можно просто верно выстроить диалог, а можно воспользоваться возможностями своих имплантов для придания сержанту большей, гм, сговорчивости. Правда, если вы выберете второй вариант, сержант на вас, ясное дело, разозлится, и пообещает при следующей встрече отплатить. Кстати, вы потом действительно сможете встретить его ещё раз, независимо от того, какой метод убеждения выберете - из-за своей доброты сержант вылетит с работы и потому будет не очень рад вас видеть.
А вообще-то, можно избежать как перестрелки, так и разговора, просто пробравшись в морг через канализацию...
ЕГ: Вот что нам больше всего нравилось в оригинале - так это интерактивность мира. Особенно даже не глобальные изменения, вызываемые действиями игрока, а мелочи. Ну, тот же Мэндерли, ворчавший на Джей-Си, если тот забредал в женский туалет. Будет что-то подобное?
ЖФД: Точно, мне этот момент тоже всегда нравился! И таки да, у нас подобное непременно будет. Разумеется, отнюдь не везде - есть ведь места, где вас никто не видит, и не знает, что вы там делаете, соответственно, никакой реакции на ваши действия не последует. Но если речь идёт о действиях, о которых узнают другие персонажи, то тут реакция, само собой, будет. Фразочки начальства типа "Слушай, а ты точно уверен, что надо было убивать там вообще всех?" - это самая соль игры, мы всеми силами стараемся её сберечь.
ЕГ: А будут ли "хабы" - локации, с которых игрок попадал на различные задания, и в которые неоднократно возвращался? Ну типа Гонконга или Адовой Кухни?
ЖФД: Однозначно будут. По ним можно будет свободно перемещаться, заходить в здания, там будет куча различных персонажей, у некоторых из которых можно будет взять побочные задания, а у некоторых - закупиться оружием и снаряжением. Никто не будет тащить игрока по рельсам сюжета, и он сможет вдоволь наисследоваться. Кстати, локации эти будут даже несколько побольше, чем их аналоги из первой игры.
ЕГ: Самое бросающееся в глаза нововведение - это сценки от третьего лица. Ну, когда герой прыгает на парочку охранников и потрошит их ножиками. Это как-то слишком уж попахивает "асассин кридом" и смотрится не особо к месту в "деус эксе". Зачем вам понадобилось вводить такую фичу?
ЖФД: Когда мы в самом начале работы устраивали мозговой штурм на тему имплантов главгероя, первая же мысль, пришедшая нам в голову - оружие, спрятанное в бионических руках, потому что это круто смотрится. Вторая часть Assassin's Creed тогда ещё не вышла, а в первой в рукаве у героя был только маленький ножичек. Это, конечно, можно посчитать аналогией, но она будет уж очень натянутая. Так что мы решили делать именно такого персонажа. Потом вышел второй AC, и там арсенал в рукавах был уже побогаче, а аналогия появилась неприкрытая, но наш персонаж был готов, и мы решили ничего не менять. Потому что это круто выглядит. И, кстати, во время подобных заруб вы можете не только потрошить противников, но и просто вырубать их, да - и клинки появляются только в первом случае.
ЕГ: Вообще, тут у вас как-то более жестоко всё, чем в первых двух играх...
ЖФД: Это умышленно. Мы не хотели, чтобы убийства в этой игре были делом легкомысленным и весёлым типа *звонким радостным голосом* "О, прикольно, я их всех замочил, ха-ха!" Сценки с расправами специально сделаны такими брутальными, чтобы игрок подумал, точно ли он хочет их повторять раз за разом или же он предпочтёт тихонько пройти обходным путём. Мы, знаете ли, не любители романтизировать насилие.
Например, если вы подойдёте к мирному прохожему с оружием в руках, он занервничает, а если вы в него ещё и прицелитесь, он завопит от страха. Оружие подразумевают некую ответственность. Неправильно, когда главгерой бегает по улицам с гранатомётом наперевес, и никто не обращает на это внимания. В нашей игре люди на подобные выходки будут соответственно реагировать.
ЕГ: Оригинальной игре на данный момент много-много лет (вторую часть я не упоминаю намеренно). Есть ли в ней что-то, что сейчас уже "не работает", какие-то элементы, которые вам не удалось перенести в свою игру?
ЖФД: Мы ни о чём не думаем, как об устаревшем или непригодном. Все черты оригинальной игры для нас делятся на безусловно сильные и чуть менее сильные, только и всего. Сильные вещи мы переносим к себе без изменений, над менее сильными работаем, чтобы адаптировать их к нашему проекту.
Например, в самом начале мы хотели сделать навыки и импланты отдельными вещами, как и в первой игре. Потом обнаружилось, что навыки отвлекают игрока от имплантов, которые вообще-то подразумевались как центральный элемент игрового процесса. Поэтому мы слили навыки и импланты воедино - то есть, роль имевшихся навыков у нас теперь выполняют специально обученные прокачиваемые импланты. Во второй части была та же схема, и мы пришли к ней самостоятельно, путём собственных размышлений.
ЕГ: Можно ли будет раскачать главгероя до упора по всем параметрам или же придётся специализировать его?
ЖФД: Денег на то, чтобы купить все импланты, игроку хватит. А вот экспы, чтобы прокачать все импланты до максимума - однозначно нет. Кроме того, если игрок решит закупиться уникальными пушками, которые нельзя найти в качестве трофеев, то у него может не хватить денег и на все импланты...
ЕГ: Хозяина бара зовут Тонг. Сами понимаете, что при звуках этого имени у всех фанатов оригинала уши встали торчком. Много ли будет подобных отсылок?
ЖФД: Не хочу давать никаких спойлеров. И вообще, чего вы к нашему Тонгу прицепились?
ЕГ: Ну, мы просто подумали - может, он брат того самого Трейсера Тонга. Может, когда Трейсер Тонг увидел, что стало с его братом, напичкавшим себя имплантами, он задумался и к моменту событий оригинала пришёл именно к тому мировоззрению, которое мы у него видим. Фантазия, знаете ли, разыгралась.
ЖФД: Для новичков не будет ничего непонятного - наша игра полностью самостоятельна и самоценна с точки зрения сюжета. Но для тех, кто в теме, там и сям будут разбросаны такие вот "приветы из прошлого". Даже в той демке, которую мы показали на Е3, штуки четыре пасхалок можно заметить - Тонг, разговор о Триадах, упоминание корпорации "ВерсаЛайф" и знакомая музыкальная тема.
ЕГ: Там ещё вроде мелькнула реклама лимонно-лаймовой газировки, которую Гюнтер Германн
ЖФД: *смущённая пауза* Чо, правда что ли?
ЕГ: Ну хрен знает - может, показалось...