Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер SckraT 9

6

Локализация и деньги

Текст за авторством savex полностью заимствован отсюда.

Прочитав пост от mikeSP, я окончательно убил в себе лень, и, все-таки, решил сюда написать.

Эпиграф

В далеком 1995-м деньги просто падали с небес тому, кто умел их подбирать. Это коснулось и игр.

Как только вышла в свет прекраснейшая, сделанная на полном энтузиазме, локализованная версия игры «Warcraft II», мужик (парень, как вариант) посмотрел, как голодный русско-язычный народ расхватывает горячие пирожки с надписью «русская версия», и понял «Это хорошо!». И понеслась…

История

Я познакомился тогда с отличным организатором Юрием (фамилию многие и так знают, а незнающим она ничего не скажет) он пришел к нам в гости с идеей «А давайте переводить...» мы вместе смотрели Warcraft II и дружно смеялись над репликами бойца, которого в энный раз тыкнули мышкой: «Эх… надо было пойти во флот...» — кричал он с почти настоящей горечью в голосе. Тут идея стала оформляться в мысль.

— «Хочешь заставку посмотеть?»

— «Хочу!»

После просмотра заставки, знающие люди согласятся, что смотреть на неё без улыбки было нельзя. Неповторимый голос знаменитого по тем временам человека, на которого все очень хотели надеть прищепку, уверенно вещал с экрана про то как Орки решили переплыть через великое море в гости к Людям.

Тут мысль оформилась окончательно. Надо вложить что-то наше в понятие локализация, русская версия должна быть приближена к нашим реалиям (заранее приготовил тазик для помидоров, которые полетят в мой адрес, сварю аджику, тоже польза)

Озвучу здесь два пункта, которые, на мой взгляд, требуют внимания.

Пункт первый

Половину информации, на которой часто основана игра, русский человек не знает и не узнает никогда. Это можно проиллюстрировать вспомнив как переведен «Альф» на русский язык (sic!) и на украинский. В английском варианте персонаж упоминает ведущего то ли новостей, то ли еще чего то в Америке и шутка там понятна, нам же, простым СНГшным людям этот парень неизвестен и смысл теряется, поэтому в украинском варианте звучит «Тоже мне Руслана Пысанка». И на мой взгляд это правильно. Потому как Развлечения вещь массовая, а незнающих гораздо больше, чем тех, кто в теме.

Пункт второй

Сделать все хорошо и на отлично хочется всегда, однако, жесткие правила бизнеса, не позволяют развернуться на полную катушку. Те, кто работает на больших проектах, знают как тяжело иногда «продать» заказчику функциональность, без которой он просто не сможет пользоваться программой, ему попросту будет неудобно и противно. И он это поймет… потом. И захочет это сделать бесплатно.

Тут тоже самое, можно свести перевод к «Запустил Стилус/Промт, запихнул в него текст, перевел автоматом и общим словарем, сохранил». Попутно сломав имена переменных и идентификаторов. Играть в такой перевод нормальному человеку, первые пять минут смешно, потом противно… Особо злые, идут потом бить продавца…

Обычный наш цикл перевода длился 4-8 дней, вместе с воскресеньями и субботами. Причем на восьмой день нас уже просто начинали минусовать, т.е. вычитать из выручки. И промедление в три дня грозило дать результат в виде «Поработали бесплатно». Человека можно понять, он считает деньги и напечатает все равно только один тираж, потому как потом игру купят либо официальную, либо забудут. И сделать это нужно быстрее чем сделают конкуренты, которые уже перевели стилусом и отдали в печать. Мы же, которые не спят ночами (не считаю полноценным сон в 3 часа), хотим чтобы перевод получился хороший, нам попросту нравятся игры и играть, а играть в плохо переведенную игру — противно и практически невозможно. И вместе с этим нам хочется что-то заработать. И в этом нас тоже можно понять.

Отличная статья была в Хакере когда-то… Может кто помнит? Если да, дайте ссылку.

Вот так и получается. 1-2 дня на то чтобы посмотреть, разобрать по кусочкам, 2-3 дня на то чтобы перевести/нарисовать/озвучить, 1 день на то чтобы собрать, сделать установку/перевести оригинальную и отправить заказчику.

Мы сделали в свое время 26 (!) полностью пиратских локализаций. Какие-то получились лучше (про Туборга и компанию), какие-то хуже (Фантасмагория, Magic the Gathering).

Одно надо сказать точно, первые уроки бизнеса и ведения дел, мы тогда получили отличные. Как и знание того, что даже самый отличный парень, когда дело доходит до дележа денег, сразу становиться полной его противоположностью. И такое очень часто случается.

Пускай в ваших проектах такого не будет никогда.

Хорошего всем нам бизнес плана. :)

Спасибо за внимание.

А случилось и продолжение статьи, тут.

PS: Не успел тогда перевести стену, каюсь… 21 из 64-х кБ (объем извлеченного текста в DOS кодировке со стены) за 5 часов плохой результат, согласен. Но игра от этого особо не пострадала.

6
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Локализация и деньги »

    Загружается
Чат