Интервью с Джоханом Пайлсдеттом, руководителем проекта Magicka. Перевод
Действие новой игры Paradox Interactive Magicka происходит в мире скандинавских мифов. Игрок примеряет на себя балахон волшебника из священного ордена. Герою предстоит выдержать натиск злобных монстров и восстановить равновесие в мире, которое нарушил злой колдун. В отличие от других игр, Magicka спешно совмещает экшен, многочисленные комбо и изрядную долю юмора, отчего геймплей становится абсолютно новым, ни на что не похожим. Мы поймали руководителя проекта Джохана Пайлстедта, чтобы подробней расспросить его об этой замечательной игре.
Почему вы решили сделать игру юмористической?
Я полагаю, это пришло само собой, ведь все люди, вовлеченные в проект, очень веселые, и мы действительно любим посмеяться. Также многие из нас буквально выросли на таких играх Lucas Arts, как
Сейчас очень много споров о важности юмора в играх. Столкнулись ли вы с какими-нибудь проблемами в процессе создания сатирической и одновременно веселой игры?
При создании юмористической игры, вы в первую очередь должны понять, что юмористическая игра – это все еще игра. Скучная, разочаровывающая игра – плохая игра, не важно, есть ли в ней юмор. Со второй проблемой вам придется столкнуться, сядь вы писать шутки. Нечто, что, вы думаете, будет интересно, станет таковым, когда будет реализовано и вы получите добрые отзывы ваших коллег. Если не получите… значит вы потратили время зря!
Что так сильно выделят Magicka среди других фэнтезийных приключенческих игр?
Сюжетом игра не блещет – есть главный злодей, который любит просто так, без причины сеять вокруг хаос. Чем Magicka действительно выделяется, так это системой магии (вот ведь удивительно! – прим. переводчика). Каждый игрок с самого начала игры имеет доступ к восьми магическим элементам: Воды, Молнии, Земли, Защиты, Жизни, Огня, Холода и Тайной магии.
Используя эти восемь элементов, игрок может создавать любые комбинации, что взбредут ему в голову. Например, скрестив Огонь и Землю, вы получите Огненный Шар, а Молнию и Холод – замораживающую молнию (довольно странно, не правда ли? – прим. переводчика). Каждый элемент имеет свои преимущества и недостатки, поэтому следует досконально изучить их все, чтобы точно знать, чем лучше убивать свежеподвернувшуюся тварь.
Похоже, что основной упор в игре сделан на кооператив. Почему вы решили сделать так, и как именно будет реализован совместный режим прохождения?
Ну, на самом деле это был несложный выбор. Это нечто особенное, когда вы собираетесь с друзьями вместе, чтобы достичь какого-то определенного результата или просто пройти игру. Делить моменты триумфа и поражения с друзьями – и то, и то несказанно чудесно. Я полагаю, ощущение радости от совместной игры появилось у всех нас давно, во времена первых настольных РПГ. Если вы играли в подобные игры, я могу представить, сколько у вас есть интереснейших историй о похождении вашего отряда. Мы хотели перенести в нашу игру ту самую возможность рассказать и вспомнить с радостью на сердце о вашем прошлом совместном путешествии. И, я считаю, у нас это получилось.
Несмотря на все вышесказанное, в Magicka замечательный одиночный режим. Однако все-таки именно в мультиплеере проявляются самые лучше стороны проекта, когда игроки могут собираться в группы, строить планы и стараться претворить их в жизнь (что, я думаю, будет не так просто – прим. переводчика).
Расскажите немного о системе магии и подробнее о магических комбинациях.
Как я уже отмечал, система магии в нашей игре действительно динамичная, ведь существует множество всевозможных комбинаций элементов, хотя и существуют некоторые «секреты». Например, некоторые элементы противоположны: Земля отменяет действие Молнии (заземление, не иначе – прим. переводчика), Огонь и Вода превращаются в пар, а вот Молнию и Воду комбинировать реально опасно!
Поэтому вам надо обдумывать свои действия, вы не можете просто бегать кругами и швыряться направо и налево всеми элементами подряд. Нет, конечно, вы можете, но в большинстве случаев это приведет к потоку бесполезных заклятий или вообще ни к чему!
Но это далеко не все «секреты». Элементы не всегда складываются и действуют одинаково. Например, Холод и Вода превращаются на вашей панельке в лед, и если вы примените его на монстре, то в него полетит множество ледяных сосулек аля ледяной дробовик. Однако если вы сначала обольете врага Водой, а потом примените Холод, то он превратится в ледяную статую.
Так что есть множество способов использовать элементы, не только в виде различных комбинаций.
Многие комбинации кажутся невероятными! Значит ли это, что некоторые моменты в игре можно будет пройти по-разному?
На протяжении всей игры волшебникам предстоит использовать разные заклинания и в каждом случае думать не только об том, как убить монстра, но и том, как бы не покалечить себя. Магия в Magicka непривередливая: гоблин или волшебник – неважно, перед фаерболом все равны (прошу прощения за сленговый «фаербол», но именно в этом предложении он смотрится на порядок лучше «огненного шара» - прим. переводчика).
Увидев игру, многие люди сразу вспомнили о Diablo, мне же она больше напомнила Castle Crashers. На какую аудиторию рассчитана Magicka?
Обе вышеназванные аудитории имеют много общего. Те, кто привык бездумно убивать армии монстров, наверняка будут несколько разочарованы. Но если вы ищете опасных приключений на свою голову, тогда Magicka определенно для вас, неважно, казуал вы или хардкорщик. Особенно, если учесть, что прохождение некоторых уровней даже у нас, разработчиков, вызывает трудности.
В игре невозможно отключить режим Friendly Fire. Почему вы решили сделать так и беспокоитесь ли вы о противниках подобной системы?
Конечно, мы беспокоимся о людях, которые все время чем-то недовольны. Однако представьте себе свои ощущение, когда вы в попытках спасти своего друга случайно сбрасываете его со скалы или когда вы ненарочно обрушиваете на своих врагов (а заодно и друзей) метеоритный шторм, убивая при этом весь отряд. Разве было бы это возможно, будь в игре возможность отключить Friendly Fire?
В общем, мне кажется, в игре соблюден баланс: если вы играете один, вы можете колдовать, как захотите, не задумываясь о последствиях. Но если рядом с вами бегут еще три волшебника, придется уже думать заранее.
Очевидно, что Magicka не рекомендует себя как серьезную фэнтези игру, но, с другой, стороны очень серьезно относится непосредственно к геймплею. Как вы считаете, не стал ли жанр фэнтези слишком скучным?
С одной стороны, да. С другой – нет… Я хочу сказать… Все еще выпускают много «серьезных» фэнтези игр, которые запросто могут затмить своих предшественников и поставить нас, геймеров, на колени. Мы же просто хотим просто поиздеваться над жанром.
И последнее, как вы думаете, что такого люди найдут в вашей игре, чего больше нигде нет?
Больше всего мне нравится, когда людям после игры есть что рассказать друг другу: «Помнишь, как однажды я наколдовал щит и оказался там наедине с Орком-берсеркером? Я запаниковал и просто бегал кругами!»
Кроме того, я люблю, когда слаженно выполненный план приводит к победе. Как сказал бы Ганнибал Смит, «Я люблю, когда все идет по плану!»
Оригинал интервью -
Перевел - werat