Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом
Что начертан мне древним холодным мечом?
Я блуждаю всю жизнь в лабиринте дорог
И ношу смерть за правым плечом.
Каждый день – новый бой, каждый день – старый страх,
И с тропинки судьбы не свернуть.
Но я вернусь домой – в старый замок в горах,
Когда будет окончен мой путь.»
Тэм. Посвящение Каэр Морхен
Каэр Морхен... О да, ради него стоило пройти почти половину игры. Не знаю как вы, а я с нетерпением ждала возможности попасть сюда, свободно побродить по крепости и окрестностям. Со времен первой части сия культовая для поклонников Мира Ведьмака локация претерпела существенные изменения. Во-первых, территориально она стала значительно больше. Во-вторых, она обзавелась разнообразными руинами, пещерами и прочими точками интереса, добавляющими весьма занимательные штрихи к истории этого удивительного места. Если не считать официального аддона к первой игре «Цена нейтралитета» и второй главы любительского приключения «Медицинские проблемы», у нас впервые появляется возможность выйти за пределы крепости, прогуляться по берегу Гвинлеха, полюбоваться на Синие горы и попутно разобраться со всевозможными скелетами в шкафу, подчас в самом прямом смысле этого слова. Пусть ваш серебряный меч всегда будет с вами и никогда не затупится, ибо монстры тут и злее, и «жирнее» большинства своих сородичей из прочих локаций. Оно и понятно: самые опасные штаммы, как известно, обитают именно в больницах.
Настоятельно советую не пренебрегать чтением внутриигровых документов, связанных с побочными миссиями в крепости ведьмаков, включая документы из бесплатного DLC «Комплект Школы Волка». Вместе все эти дневники, письма, записки проливают свет на прошлое Каэр Морхен и на истории жизни и смерти его прежних обитателей.
КАРТА ДОЛИНЫ КАЭР МОРХЕН
БАСТИОН
Рекомендуемый уровень: 23
Для успешного прохождения данного квеста нам потребуется магический светильник Кейры Мец, получаемый в начале дополнительного квеста «Мышиная башня». Надеюсь, вы продолжаете таскать его с собой.
1. Отправляемся к бастиону (1), расположенному к западу от крепости Каэр Морхен. Оптимальный путь до него на карте отмечен красным. У ворот нас встретят четыре призрака 23 уровня. Придется потусторонним и крайне агрессивным товарищам популярно объяснить, почему им не стоит набрасываться на ведьмака. Масло против призраков, бомба Лунная пыль и Ирден добавят нашим «аргументам» убедительности. Как только с оппонентами будет покончено, Геральт поделится с нами своими соображениями. Похоже, что-то притягивает сюда духов, поскольку медальон явно дрожит, но что именно, он пока понять не может. Не приоткроет ли завесу тайны светильник Кейры?
Внимание! Беготня со светильником Кейры по бастиону и выискивание спиритических проекций прошлого опциональны, но без них ваш ведьмак не узнает историю этого места. Завершить осмотр проекций необходимо до кремации останков. После окончания квеста их осмотр станет невозможен. |
- 1) чуть западнее южной башни;
- 2) в небольшой пристроечке близ западной башни;
- 3) у парапета, отделяющего верхний уровень внутреннего дворика от нижнего;
- 4) возле навеса у северной башни.
Духи поведают историю мальчика-ведьмачонка, тренировавшегося в этом самом бастионе под началом чрезмерно строго наставника и погибшего здесь же. После осмотра четырех сценок из прошлого Геральт сделает вывод, что неупокоеный дух воспитанника скитается по крепостице. Возможно, если найти и похоронить его останки, он наконец-то обретет покой.
3. Останки мальчонки отыщутся в северной башне. Чтобы попасть туда, нужно подняться по приставной лестнице на стену и затем пройтись по ней до башни. Возле скелетика ребенка Геральту откроется пятая, заключительная сценка из его прошлого (магический фонарик включить не забудьте, да), повествующая о том, как паренек погиб. Оказывается, суровый мастер не при делах. Мальчик стал одной из многих жертв того ужасного нападения крестьян на Каэр Морхен, после которого Школа Волка так толком и не смогла оправиться. Проткнутое вилами тельце ребенка заслуживает быть погребенным по-человечески.
4. Забрав кости ведьмачонка из башни, Белый Волк спровоцирует появление новой порции призраков во внутреннем дворе бастиона. Спускаемся со стены и принимаем бой – четыре духа плёвого 7 уровня.
Покончив с призраками, позаботимся о мальчике. В пристроечке возле западной башни, в той самой, где наш герой давеча созерцал сценку из прошлого, нам надлежит придать останки огню. Жмем кнопку взаимодействия с предметами, и на земле появится холмик с воткнутыми в него ведьмачьими мечами – спи спокойно, малыш! На этом квест завершится.
P.S. Если у вас установлено бесплатное DLC «Комплект Школы Волка» и вы заинтересованы в том, чтобы его собрать, то, покидая бастион, не забудьте прихватить с собой чертеж стального меча Школы Волка и прилагающийся к нему Дневник Варина, ведьмака. Судя по всему, он и был тем суровым наставником, который тренировал мальчишек в бастионе. |
СОСЕДСКАЯ ССОРА
Рекомендуемый уровень: 26
Размышления. Мне, честно говоря, не очень понравился русскоязычный вариант наименования квеста. Английское «Monster Slayer» следовало бы перевести дословно – «Убийца чудовищ». Это позволило бы сохранить всю гамму смыслов, ассоциаций и отсылок, которыми разработчики хотели поделиться с игроками. |
1. Если за невесть какой надобностью вашего Геральта занесет к хате на берегу озера, за ней он вполне может наткнуться на тушки двух дохлых утопцев (2). Осмотр одной из них с помощью ведьмачьего чутья активирует данный квест. Судя по повреждениям, разделался с ними не человек, а некто значительно более крупный и сильный, а стало быть, и весьма опасный. Кто бы это мог быть? Попробуем выяснить.
В поисках твари, убивающей более мелких монстров, прогуляемся по правому берегу озера у самой кромки воды. Вскоре нам попадется еще один дохляк (3), и еще один (4), и еще (5)... На островке, перекрывающем вход в узкий заливчик, обнаружатся сразу два разодранных утопцевых трупика (6). Где-то после осмотра четвертой по счету тушки ведьмак констатирует, что какая-то огромная скотина перебила целую стаю утопцев, обитавших в озере.
Примечание. В процессе поиска убийцы утопцев, не упустите возможность прибарахлиться чертежом улучшенных штанов Школы Волка, если, конечно, у вас установлено бесплатное DLC «Комплект Школы Волка» и вы заинтересованы в том, чтобы его собрать. Сундук с чертежом ищите на дне озера возле островка, перекрывающего вход в узкий заливчик. |
Иного разговора с туповатым и агрессивным громилой, кроме как посредством серебряного клинка, не получится, а потому выносим его без сантиментов. И уж коли вам довелось заглянуть в эту богами забытую пещерку, то неплохо бы было в ней осмотреться. Помимо очередного дохлого утопца, в жилище тролля найдется один весьма любопытный документ – старое письмо с печатью Саламандр. Может, оно как-то связано с их нападением на Каэр Морхен?
Интересно. Записка Азара Яведа – не единственная отсылка к событиям первой игры серии, с которой нам предстоит столкнуться в окрестностях Каэр Морхен. К югу от крепости есть каменное надгробие (8) с воткнутым в него мечом. Осмотрите его, и Геральт сообщит, что это могила Лео – воспитанника Весемира, трагически погибшего при попытке помешать Яведу и Профессору выкрасть ведьмачьи секреты.
|
ПАРНИКОВЫЙ ЭФФЕКТ
Рекомендуемый уровень: 27
А вы знали, что когда-то у ведьмаков был свой собственный аптекарский огородик? Присматривал за ним специально выписанный с «большой земли» чародей Иеронимус, погибший во время печально известного нападения толпы крестьян на Каэр Морхен. Причем погиб он не от рук кметов, а прыгнув в неустойчивый портал в попытке спасти чертежи брони Школы Волка. И ведь спас... ценой собственной жизни. Его останки с чертежами мы найдем под дозорной башней к западу от крепости.
Для прохождения данного квеста нам потребуется глаз Нехалены – магический артефакт, получаемый нами от Кейры Мец незадолго до завершения основного квеста «На ощупь».
1. К югу от Каэр Морхен есть место (9), забредя в которое Геральт сообщит нам, что тут неестественно холодно. Место это, и правда, стрёмное, ибо прямо над ним клубятся черные грозовые тучи, и из них льет дождь. Ограничивают его три менгира. Как только наш герой приблизится к ним, активируется квест «Парниковый эффект».
Примечание. Оптимальный путь от крепости до точки начала квеста на карте отмечен светло-зеленым. Если отправиться туда несколько иным маршрутом и до завершения основного квеста «Дабы вилохвоста приманить...», то может так получиться, что сработает триггер, и Эскель увяжется за Геральтом. К сожалению, спутник из него в данном конкретном случае никакущий. Он будет просто путаться под ногами и ни разу не поможет в битве. |
Внимание. Если так случилось, что за вашим Геральтом увязался Эскель, то не надейтесь на его помощь в битве. Эта редиска даже меч не достанет, да и чёрту будет на него совершенно наплевать. |
МЕЧ БЕРЕНГАРА
Рекомендуемый уровень: 27
Квест – отсылка к первой части, напоминающая нам о ведьмаке Беренгаре. По сюжету игры он должен был непременно погибнуть, но отсутствие жестко прописанного скрипта позволяло сохранить Беренгару жизнь в схватке с Азаром Яведом. Лично мне приятно сознавать, что у меня он выжил и сейчас, наверное, странствует где-то вдали от Каэр Морхен и ужасов войны.
Внимание.
1. Данное задание необходимо выполнить до отбытия на Остров Туманов. В противном случае оно станет недоступным или, будучи ранее активированным, перейдет в категорию проваленных. 2. Если вы побывали в пещере (12), где хранится чертеж меча Беренгара, и забрали его до того, как нашли и прочитали записки Беренгара (10), то при их обнаружении квест не активируется и пройти его возможности не будет. |
Внимание! Обсудить с Весемиром клинок Беренгара можно будет только после первой беседы с Йеннифэр в рамках основного квеста «Помехи». Достаточно получить от нее задание найти источник энергии, нарушающий работу мегаскопа, и Весемир вместе с Умой переместятся с нижнего двора крепости в зал на первом этаже замка (11). Пока же он сидит с Умой на улице у ворот, побеседовать с ним будет невозможно. |
Примечание. Если вы наперед знаете, где находится та самая пещера, то общаться с Весемиром не обязательно. Можете сразу после обнаружения записок отправиться туда, где Беренгар оставил свое имущество. |
- Если перед визитом в пещеру ваш Геральт разговаривал с Весемиром и тот рассказал ему про чёрта, рогатая скотина 27 уровня предстанет перед ним во всей своей красе. Приготовьтесь к бою заранее: масло против реликтов на меч, бомбы Чертов гриб в активный слот Инвентаря.
- Если ваш Белый Волк с Весемиром не беседовал и про чёрта, соответственно, не в курсе, то он его и не встретит. Пещера окажется необитаемой. Все замечательно, если бы не одно «но»: опыт за выполнение квеста в данном случае вам не обломится.
Получив так или иначе возможность спокойно осмотреть пещеру, ступайте в самый дальний ее конец. Там вы найдете мешок Беренгара, а в нем чертеж серебряного меча Тор-хэерн. Забирайте его, и квест сразу же завершится.
Внимание. В версиях игры 1.10 и 1.11 возможен баг, из-за которого мешок Беренгара неожиданно пропадает со всем своим содержимым при попытке его облутить. В версии 1.12 такого бага уже не встречается. |
P.S. В этой же пещере есть еще и чертеж отличных сапог школы Волка, если, конечно, у вас установлено бесплатное DLC «Комплект Школы Волка». |
ВЕДЬМАЧЬЯ КУЗНИЦА
Рекомендуемый уровень: 30
В былые времена у ведьмаков в Каэр Морхен была не только своя магическая теплица, но и своя кузница, где ковались мечи Школы Волка. Теперь она заброшена, но ведь это не повод, чтобы в нее не заглянуть, правда?
Для прохождения данного квеста нам потребуется глаз Нехалены – магический артефакт, получаемый нами от Кейры Мец незадолго до завершения основного квеста «На ощупь».
1. На первом этаже главного замка (11), на одном из сундуков в лестничной башне, попасть в которую можно из кухни (помещение за очагом), валяется второй том печально известной антиведьмачьей агитки «Монструм, или Ведьмака описание». Коли ваш Геральт проявит любопытство и прихватит его с собой, он активирует квест «Ведьмачья кузница».
Прочтите документ. Оказывается, это не просто ксенофобский пасквиль, а ключ, открывающий доступ к тайнику в руднике близ крепости. Ну что, наведаемся туда?
Там нас встретит элементаль земли 30 уровня, и пока мы с ним не разберемся, ни о каких поисках тайника и речи быть не может.
Внимание. Если ранее, до активации квеста, вы уже заглядывали в рудник и удосужились выпилить элементаля, то повторно вам его выносить не придется. |
3. Коротенький коридор приведет нас в кузню, которая, по признанию Геральта, вся насквозь пропитана магией. Осматриваемся. Как только ведьмак обратит внимание на мехи у продолжающего гореть горна, огонь в нем вспыхнет ярче прежнего, и раздастся голос, велящий непрошеному гостю убираться прочь, ибо место это принадлежит Радмиру.
- «Радмир из Тодд Карнедда умер» (опционально) – с него содрали кожу во время восстания Фальки. Это было очень давно. Впрочем, дух огня не поверит словам Геральта.
- «Кто ты?» (опционально) – с нашим героем действительно разговаривает огонь – душа этой кузницы.
- «Я хочу тут осмотреться» – дух кузницы будет категорически против. Он обратится ифритом и нападет на Геральта.
В бою с ифритом (30 уровень) не забывайте пользоваться Аардом, чтобы притушить его огненные атаки. Также не забывайте про масло против магических существ.
4. После уничтожения огненного стража у нас появится возможность осмотреть заднюю стенку горна, однако будьте осторожны: огонь продолжает гореть, и ведьмак рискует подкоптиться, наступив на пылающие угли.
Похоже, каменная кладка – это иллюзия. Как только она будет развеяна глазом Нехалены и доступ в тайник откроется, квест завершится.
P.S. Содержимое сундуков, кстати, способно разочаровать тех, кто надеялся найти что-то уникальное в тайнике, охраняемом монстрами 30 уровня. Ситуацию спасает только мастерский доспех Школы Волка (именно так: не чертеж, а уже готовый доспех). |
ДЕЛА ДАВНО МИНУВШИХ ДНЕЙ*
Это довольно-таки простенький квестик. Чтобы его выполнить, необходимо добраться до пещеры (14), где в стародавние времена, еще до постройки крепости, готовились мутагены и проводились испытания травами.
По иронии судьбы сейчас там обитают монстры: накеры-воины и пожиратель 12 уровня. Перебейте их и ступайте в дальний конец пещеры. При попадании в ту ее часть, которую Геральт назовет лабораторией, игра засчитает вам выполнение квеста и отсыплет 25 опыта вне зависимости от уровня героя.
Советую не покидать пещеру сразу после зачисления опыта, а хорошенько в ней осмотреться. Помимо лута, тут есть предметы, осмотр которых позволит вам узнать больше о том, как делали ведьмаков: столы для мутаций, механизмы для изготовления эликсиров, емкости для мутагенов, журнал опытов с Травами и т.п. Мрачное место, очень мрачное.
К сожалению, побочных квестов в долине Каэр Морхен совсем немного – всего шесть. Поэтому и данный пост получился таким непривычно коротким. Впрочем, не стоит расстраиваться. Вам еще представится возможность нагуляться по окрестностям ведьмачьей крепости в рамках основных квестов, коим и будет посвящен следующий пост. Поиски Цири выходят на финишную прямую – надо лишь проклятие с Умы снять. И вот удача, Йеннифэр, кажется, знает, как это сделать. Потрясающая женщина! Хоть и стерва.
Благодарности. За уточнение к квесту «Меч Беренгара» огромное спасибо Lady_Beatrice.