"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)
После просмотра нескольких вступительных роликов и катсцен нам, наконец, дают порулить героем. Место, где он находится, нам, кажется, уже знакомо. Эта комната похожа на ту, где мы когда-то были с Трисс. На сей раз наш герой тоже не один. Кто эта обнаженная красавица, грациозно восседающая на кушетке? Немного терпения, сейчас все узнаете.
КАЭР МОРХЕН
Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.
1. После вводного ролика получаем, наконец, управление Геральтом в свои руки. Наша первая задача - найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутье. Долго искать не придется - он лежит на столике возле дверей. Берем его и открываем эти самые двери. Теперь можно покинуть помещение, но можно и задержаться, чтобы перекинуться еще парой-тройкой фраз с Йен и осмотреть другие предметы в комнате. Сюжетной нагрузки они не несут, скорее, добавляют несколько штрихов к портретам главных героев.
2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.
3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.
А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.
БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ
СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК
1. Начнется этот квест под тем же самым деревом у развилки дорог, где завершился предыдущий квест, и начнется он с нападения стайки гулей, число коих зависит от выбранного уровня сложности. Расправляемся с трупоедами и в путь. Хотя нет, стоп. Сперва соберем с них ингредиенты и оборвем цветочки-лепесточки с растущих поблизости травок-муравок. Мой вам совет: в Ведьмаке 3 хватайте без разбору все алхимические компоненты, какие только попадутся вам на глаза и под руку. Не привередничайте. Найти потом конкретный корешок, когда он понадобится, будет архисложно. А еще прихватите с собой квестовый предмет - кристаллизовавшийся череп ворона, оставшийся от Йен. Много позже, после завершения дополнительного квеста на Скеллиге "Последнее желание", или еще позже, после перемещения событий основного сюжета в Каэр Морхен (акт II), у вас появится возможность вернуть череп законной владелице и получить за это 50 ед. опыта.
Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.
2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.
В первом случае он получит +50 крон к уже имеющимся 250, а во втором - искреннюю благодарность спасенного человека и чуть позже, но совершенно бесплатно четыре жареные куриные ножки от трактирщицы из Белого Сада. После разговора задание обновится и предпишет нам наведаться в ту самую таверну (см. 1 на карте). Вновь садимся в седло и следуем за Весемиром. Ехать долго не придется.
3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о'Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит "черным". Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить, то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя, необходимого для изготовления эликсиров.
Двух кметов, обосновавшихся неподалеку от столика Весемира, можно и не беспокоить. При попытке заговорить с ними, они либо нагрубят в ответ, либо, будучи зачарованными Аксием, скажут лишь, что видели женщину в черном и белом, но куда она поехала, не ведают. Ученый в широкополом берете и вовсе ни сном ни духом. Насчет Йеннифэр его пытать бесполезно, зато он с радостью научит ведьмака играть в гвинт. Впрочем, гвинт - это уже из разряда побочных заданий, а потому оставим его пока в стороне.
4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).
5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой "грифон". Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест "Бестия из Белого Сада", и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.
6. Завершив квест "Бестия из Белого Сада", возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачатся резней, а потом как ни в чем не бывало появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.
7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет наконец-то ненадолго расслабиться. На этом квест "Сирень и крыжовник" завершится, и запустится квест "Аудиенция" (см. ниже).
БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА
Рекомендуемый уровень: 3
Квест выдает комендант нильфгаардского гарнизона при первой встрече с ним. Он же подскажет ведьмаку, с чего лучше начать охоту на грифона. Охотник Мыслав может показать место, где тварь впервые напала на нильфгаардский патруль. Как знать, вдруг он еще и месторасположение логова бестии указать сумеет? О травке, необходимой для изготовления приманки, - крушине - стоит поговорить с травницей Томирой. Кого посетить первым - решать вам.
1. (опционально) Томира живет недалеко от поворота на лесопилку (3). Ее дом сложно перепутать с другим - вокруг него полно пригодных для сбора травок, рассаженных по аккуратно организованным грядочкам. Нам нужна крушина. По словам травницы, она растет на дне реки, в том месте, где русло расширяется (4). Кажется, ведьмаку предстоит заняться дайвингом.
2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одного.
Внимание! Если так случится, что вы раздобудете крушину до визита к травнице, то надобность в выполнении этапа 1 пропадет, а этап 2 будет уже считаться выполненным. |
4. (опционально) Охотник готов отвести ведьмака туда, где погибли нильфгаардцы, но прежде он хотел бы разобраться со стаей одичалых собак, рыскающих неподалеку. Геральт волен либо составить охотнику компанию, либо настоять, чтобы тот показал ему место нападения грифона немедленно. Во втором случае мы сразу отправимся смотреть на побоище, а в первом - лишь после того, как покончим с псами. Кстати, если помочь Мыслову, то потом можно будет узнать о его прошлом, а также получить 350 единиц опыта. Забега вперед скажу, что его история тесно связана с историей полуденницы из заказа "Лихо у колодца" (см. ниже).
5. (опционально) Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.
Внимание! Если так случится, что вы, исследуя локацию, случайно набредете на логово грифона (юго-восточнее указателя "Сломанный мост" и северо-западнее Места Силы (22)) до встречи с охотником, то надобность в выполнении этапов 3, 4 и 5 пропадет, а с ними и шанс получить 350 ед. опыта за помощь охотнику. |
7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.
8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.
АУДИЕНЦИЯ
Рекомендуемый уровень: 2
1. Квест в духе интерактивного кино. Сперва Геральта помоют, побреют и вынудят отвечать на вопросы нильфгаардского генерала Морврана Воорхиса, касающиеся некоторых решений, принятых нами в процессе прохождения Ведьмак 2: Убийцы королей. Активацию этапа с допросом, при желании, можно отключить (вариант ВЫКЛ.) до начала игры в разделе Настройки главного меню, поскольку для играющих на ПК и имеющих возможность импортировать свои сейвы, оставшиеся от прохождения предыдущей части, он может показаться не особо актуальным. Однако для консольных игроков допрос - единственная возможность учесть в текущей игре их прошлые выборы и решения.
1. Осада замка Ла Валеттов. Судьба командующего обороной, некоего Ариана...
2. Затем ты спрятался в очаровательном Флотзаме и оттуда добрался до Вергена. Только вот как?
Кроме того, выбор ответа на этот вопрос повлияет на формулировку одного из вариантов ответа на следующий вопрос. 3. Бесславная встреча в Лок Муинне. Ты был там. И снова вмешивался в дела сильных мира сего.
4. ...ты смотрел, как испорченный мегаскоп разрывает твою знакомую, Шеалу де Тансервилль, на куски.
5. В интересах государства иногда приходится заключать непростые союзы. Даже с ведьмаками.
|
Внимание! Не стоит выбрасывать или продавать нильфгаардский парадный наряд сразу же после аудиенции. Он вам пригодится позднее при прохождении дополнительного квеста в Новиграде "Вопрос жизни и смерти" и основного квеста на Скеллиге "Король умер – да здравствует король" (акт I).
Кроме того, любой из нильфгаардских парадных нарядов откроет Геральту беспрепятственный проход в помещение Гостинного дома для нильфгаардских офицеров в Велене, расположенного северо-западнее Лагеря нильфгаардской армии "Центр" (нижний правый угол локации "Велен"). Делать там, правда, особенно нечего: ни поторговать, ни сыграть в гвинт. Можно лишь поживиться кое-каким лутом (если стражники не спалят) и поглазеть на мальчика-проститутку - редкость даже для этой более чем раскрепощенной игры. (За наводку спасибо ScullySS и Red_Starreader.) Ну и если у вашего ведьмака напряженка с деньгами, не стесняйтесь забрать себе все три предложенных камергером наряда, с тем чтобы потом два из них продать. |
Примечание от tzh28. В миссии "Аудиенция" если после беседы с Йен сразу же пойти к камердинеру за вещами, то по возвращении обратно в помещение, где ведьмак разговаривал с чародейкой, со стола пропадет письмо Фрингильи Виго, адресованное Йеннифэр. Возможно, конечно, это баг, но более вероятно, что письмо похитил посол вар Аттре, воспользовавшись отсутствием в комнате магички и ведьмака. В пользу версии о неслучайном исчезновении послания говорит его содержимое.
|
Интересно. Если в квесте "Аудиенция" Геральт прыгнет сразу же после Йеннифэр в открытый ею портал, то окажется в соседней комнате подле нильфгаардского посла вар Аттре. С ним, кстати, можно поговорить о политике и узнать последние новости из тех регионов, которые ведьмаку предстоит посетить в ходе первого акта игры. :) |
СКОВОРОДА КАК НОВАЯ
На берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест "Бестия из Белого Сада"), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь.
1. Суть произошедшего проста: некоторое время назад какой-то приезжий господин выпросил у старушки ее единственную сковородку и уединился с ней в доме, возле которого она теперь и стоит. Вскоре, однако, постоялец покинул избушку и уехал невесть куда, но свою сковородку назад бабулька так и не получила. Она и рада бы попасть внутрь и забрать посудину, да не знает как - дом-то заперт. Геральт, неожиданно для самого себя, решает помочь, ведь заказов на сковородку у него еще не было.
2. Проблема запертой двери решается Аардом. Вышибаем ее, заходим внутрь и осматриваемся, используя ведьмачье чутье. В правой от входа комнатке обнаружится труп со следами насильственной смерти, а подле него - чей-то разбитый монокль (прихватим находку, чтобы потом вернуть ее законному владельцу). В следующей комнатушке, на столе возле печки будет лежать квествовая сковородка, отдраенная дочиста. Похоже, с нее соскоблили сажу, чтобы сделать чернила. Сожженные бумаги, отдельные фразы в которых все же можно разобрать, валяются у самой печки. Их тоже имеет смысл поднять и непременно прочитать.
3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Имя владельца монокля мы узнаем позже в ходе выполнения побочного квеста "Смертельный заговор".
Последствие. В финальной версии игры для всех платформ так и остался неисправленным баг, мешающий вернуть найденный в Белом Саду монокль законному владельцу. Однако играющие на ПК могут его обойти, установив |
ИГРА С ОГНЕМ
Квест выдает кузнец-краснолюд из Белого Сада, Вилли (9). Кто-то из односельчан спалил его хату и кузню, и он очень хочет выяснить имя этого поганца. После завершения квеста Вилли станет доступен для торговли и крафта.
1. Погорелец расскажет ведьмаку, что в ночь поджога он слышал какие-то звуки за домом. Геральт решает начать свое расследование оттуда. При помощи ведьмачьего чутья он ищет хоть какие-нибудь следы и находит.
2. Следы человеческих сапог приводят Геральта к реке. Тут след обрывается, но ведьмак не намерен так просто сдаваться. На этом же берегу реки, но по другую сторону от моста он обнаруживает еще следы, человеческие вперемешку с утопцевыми.
Интересно. Если выполнять текущий квест ночью, то на месте, где ведьмак обнаружит следы нападения утопцев на поджигателя, его будут поджидать и сами утопцы. В бою со страховидлами Геральту помогут стражники. По окончании схватки он сможет разжиться мозгом утопца, необходимым для приготовления Ласточки и, следовательно, для успешного прохождения побочного квеста "На смертном одре" (см. ниже). |
3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение (реплика: "Будь по-твоему, но завязывай с поджигательством"), либо все же отвести парня к Вилли (реплика: "И речи быть не может. Ты пойдешь со мной").
4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится.
Последствие. Если позже, после попадания в Велен, вернуться в Белый Сад и навестить Вилли, то у него уже будет новая изба, построенная не без помощи нильфгаардцев. Краснолюд расскажет, что работает на армию бесплатно, а местные перестали у него покупать и пользуются услугами неумелому кузнеца-человека, до которого от села полдня пути.
При получении концовки "Цири-ведьмачка" нильфгаардская армия покинет Белый сад, и вместе с ними уйдет также Вилли. Его ставшую теперь бесхозной избу местные снова спалят. |
ПРОПАВШИЙ БЕЗ ВЕСТИ
Квест начнется либо после ознакомления с соответствующим объявлением на доске объявлений, либо после разговора с Дуни Вельдервельтом, братом пропавшего (10). Квест необходимо выполнить до отъезда Геральта из Белого Сада. В противном случае пропавший брат и его приятель по несчастью умрут от голода. Их тела так и останутся лежать в халупе (12), где они прятались.
1. Если ведьмак согласится помочь Дуни найти тело его брата Бастьена, не вернувшегося из боя, то парень, прихватив с собой пса, отправится к месту сражения и будет ждать Геральта там (11).
Внимание! Если Геральт обнаружит Бастьена (12) и его товарища по несчастью (нильфгаардца Росэна) до того, как поговорит с Дуни, ожидающим его у края поля битвы (11), то Бастьен попросит нашего героя отыскать его брата. В этой ситуации ведьмаку останется только вернуться к Дуни (11) и сообщить ему об обнаружении Бастьена. На этом квест завершится, после чего Дуни отправится за братом. Если спустя какое-то время Геральт снова заглянет в хапупу (12), где он давеча наткнулся на Бастьена, то найдет там окровавленный труп Росэна.
|
4. Забег закончится у полуразвалившейся халупы (12). Оказывается, Бастьен хоть и ранен, но жив. Рядом с ним сидит нильфгаардец, который вывел его из битвы. В течение нескольких дней бывшие враги заботились друг о друге. Дуни хочет забрать брата домой, но тот отказывается оставлять Росэна. Ведьмак может повлиять на решение заказчика: уговорить взять нильфгаардца с собой или согласиться, что это слишком рискованно. Каково бы ни было решение, свой гонорар Геральт все равно получит.
Последствия. Если позже, уже после попадания в Велен, вернуться в Белый Сад и посетить хутор Вельдервельтов, то там можно будет найти и Бастьена, и Росэна (при условии, что ведьмак убедил Дуни взять нильфа с собой). Самое забавное, что при передвижении Росэн, повредивший в бою лодыжку, будет подволакивать ногу. Поговорить с неписями не получится, но понаблюдать за их жизнью - пожалуйста.
|
ЦЕННЫЙ ГРУЗ
С купчишкой, ехавшим торговать в нильфгаардский гарнизон, приключилась беда: его на ухабе выбросило с козел, кобыла вместе с повозкой убежала на болота, да там и сгинула. Сам идти на болота купчишка боится, но ему очень нужен один сундучок из того груза, что он вез. Не согласится ли Геральт его поискать? Согласится. За плату, естественно.
1. След от повозки обнаружится неподалеку, в самом начале болот. Сама повозка найдется в глубине болот, возле огромного валуна (14). Там же найдутся и ценный сундучок, и мертвый возница со стрелой в колене шее (необходимо осмотреть повозку и территорию вокруг нее с включенным ведьмачьим чутьем). Выходит, заказчик обманывал.
2. Можно, конечно, не заморачиваться и просто, не задавая лишних вопросов, вернуть сундучок заказчику. В таком случае ведьмак получит 20 крон за свои хлопоты, и квест завершится.
3. Если же наш герой решит докопаться до истины, то разговора по душам с вруном у него поначалу не получится. Лжеторгаш вспрыгнет в седло и умчится прочь. Геральт поскачет за ним. Беглеца достаточно один раз ударить мечом, будучи верхом, чтобы тот свалился на землю. В противном случае погоня окончится в лагере темерцев (39), где ведьмака атакуют собратья псевдокупчишки. После падения с лошади или же после смерти своих подельников от ведьмачьего меча заказчик станет сговорчивее. Оказывается, это вовсе не купец, а темерский партизан, и охотился он не за дорогими товарами, а за сундучком с лекарствами. Геральт волен сдать диверсанта нильфам, отпустить на все четыре стороны или отпустить, предварительно забрав себе ларь с медикаментами.
В первом случае Геральт получит 30 крон от благодарных нильфгаардцев, во втором - столько же крон, но уже от благодарного псевдокупчика. В третьем случае улов нашего героя составит 50 крон и 5 порций ласточкиной травы.
Интересно. Если ваш Геральт не стал сдавать лжекупца нильфгаардцам, то после завершения квеста его можно будет найти в лагере темерских партизан (39) - у палатки под обрывом западнее дорожного указателя "Распутье". К сожалению, поговорить с незадачливым торгашом-партизаном не получиться.
"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад) "Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)Скриншот предоставлен ScullySS.
|
НА СМЕРТНОМ ОДРЕ
Рекомендуемый уровень: 2
1. Квест выдается после первого разговора с травницей Томирой. В ходе беседы с ней поинтересуйтесь состоянием ее пациентки, а потом предложите помощь. Несчастная раненая девушка Лина умирает. Ее можно попытаться спасти, напоив Ласточкой, ведьмачьим эликсиром.
2. Отправляемся на поиски ингредиентов для Ласточки. Нам потребуется: пять порций ласточкиной травы, один мозг утопца и один флакон краснолюдского спирта. Трава в изобилии растет возле в лесу между Распутьем, Сожженной деревней и лагерем бандитов (19). Также ее можно получить, выполнив квест "Ценный груз" (см. выше). Утопцы водятся по берегу реки и на болоте перед нильфгаардским гарнизоном. Краснолюдский спирт можно прикупить у хозяйки таверны или попытаться найти. Две бутылки хранятся в доме Одолана (15) и еще одна запрятана среди контрабандных товаров под одним из мостов (18).
3. Имея на руках все ингредиенты, варим эликсир. Затем возвращаемся к Томире и отдаем ей Ласточку. Теперь остается только ждать и молиться, что зелье поможет девушке, и она выживет. В благодарность травница подарит ведьмаку кое-какие алхимические ингредиенты и рецепты, ну и 50 крон в придачу.
Последствие. О судьбе Лины Геральт сможет узнать позже, если отвлечется от поисков Цири в Велене и вновь заглянет в Белый Сад к травнице. Эликсир подействовал, девушке стало лучше, а потом ее забрали нильфгаардцы. Больше о ней Томира ничего не слышала. Продолжение истории Лины Геральту поведает нильфгаардский солдат из лагеря армии "Центр", влюбленный в несчастную девушку. Это он забрал ее, когда ей стало лучше. Однако окончательного выздоровления не наступило. Раны затянулись, но прежней Лина уже не станет. Она не разговаривает и никого не узнает. Является ли ее состояние последствием употребления Ласточки или нападения грифона, теперь вряд ли кто-то сумеет ответить на этот вопрос. Может, гуманнее было дать ей умереть? |
ЗАКАЗ: ЛИХО У КОЛОДЦА
Рекомендуемый уровень: 2
Получить заказ на лихо, а точнее на полуденницу, можно тремя способами: 1) взять соответствующее объявление с доски объявлений; 2) начать разговор с Одоланом, заказавшим лихо; 3) блуждая по локации, случайно наткнуться на полуденницу, кружащую возле колодца. В последнем случае в Журнале героя будет отсутствовать информация о заказчике, и Геральт начнет охоту на монстра вроде как по собственной инициативе (см. п. 2 и далее). Но коли у нас тут гайд, то мы рассмотрим наиболее полную версию этого квеста.
1. С доски объявлений в Белом Саду берем заказ на лихо у колодца. Затем отправляемся к заказчику, Одолану (15). Он живет в доме на западной окраине деревни. В процессе обсуждения деталей контракта с ним можно будет поторговаться и отжать еще несколько крон. Однако особо наглеть и завышать цену не стоит. Если полоска раздражения заполнится быстрее, чем вы договоритесь, то оплата труда ведьмака автоматически дропнется до первоначального уровня в 20 крон. Завершив разговор, обыщите дом Одолана на предмет краснолюдского спирта. Он потребуется для изготовления Ласточки - эликсира, весьма полезного в бою с полуденницей.
2. Теперь самое время осмотреться на месте и решить, что делать дальше. Поэтому отправляемся к проклятому колодцу (16). Увидеть загадочное лихо можно только днем. Одного взгляда на него будет достаточно, чтобы Геральт понял, с кем ему предстоит иметь дело. Читаем в Бестиарии запись о полуденницах, узнаем об их особенностях и уязвимых местах, а потом начинаем выяснять, что именно привязывает конкретно данного призрака к конкретно данному колодцу. Для этого внимательно изучаем землю у самого колодца и стоящие поблизости полуразвалившиеся избы, используя ведьмачье чутье. В одной из них (в той, что слева от деревенских ворот) Геральт обнаружит пожелтевший дневник, скелетированные останки мужчины и следы крови на полу.
3. Читаем дневник и выясняем, что, возможно, именно браслет привязывает полуденницу к этому месту. Надо найти сей браслет, а заодно и другие (помимо скелета) следы произошедшей здесь когда-то трагедии. Вновь включаем ведьмачье чутье и замечаем на полу кровавую дорожку. Она ведет к входу в дом. Возле порога сохранились кровавые отпечатки ладоней и следы борьбы, но тела поблизости нет. Значит, от него могли избавиться, решает ведьмак. И тут он замечает веревку, намотанную на один из столбов, поддерживающих крышу колодца. Интересно.
4. Выясняется, что на веревке подвешен скелет женщины, хозяйки дневника. Левая рука у него отсутствует. Скорее всего, на ней и был надет упомянутый в записках браслет. Под его тяжестью кость отвалилась и осталась лежать на дне колодца. Делать нечего – придется прыгать вниз. Оказавшись в воде, ныряем и с помощью ведьмачьего чутья находим памятную вещицу. Вылезаем из воды и осматриваем находку. Так и есть, браслет. Теперь самое время выбраться из колодца и разобраться с полуденницей окончательно. Чтобы найти путь наружу, следите за мини-картой: затопленный водой тоннель ведет к близлежащему озеру. Придется снова нырять.
5. Расследование завершено. Теперь нужно подготовиться к схватке с полуденницей. Для этого ведьмаку потребуется масло от призраков и эликсир Ласточка. Где искать ингредиенты для Ласточки, описано выше (см. квест "На смертном одре"). Для Масла от призраков потребуется медвежье сало и аренария (растение такое). Аренария в изобилии растет на пашне перед и за домом Одолана (15) - ищите низкие травянистые кустики с мелкими белыми цветочками.
Медвежье сало можно либо найти, либо выбить с медведя. Один, кстати, как раз ошивается поблизости. Он охраняет Место силы (17), позволяющее усилить на время знак Ирден. Знак этот нам тоже очень пригодится в бою с полуденницей, так как будет мешать ей переходить в режим неуязвимости. А еще перед схваткой можно сгонять в гарнизон нильфгаардцев и усилить мечи и броню на точильном камне и верстаке соответственно.
6. Приготовившись к схватке, возвращаемся к колодцу. Сжигаем скелет девушки и браслет. Если этого не сделать, то убить полуденницу раз и навсегда не получится. В бою кастуем Ирден и стараемся заманить призрака внутрь образовавшегося круга. Если монстр из светлого вдруг станет темным и полупрозрачным, то рубить его мечом в таком состоянии бесполезно. Отбегите/откатитесь в сторону, наложите Ирден и ждите, когда противник попадет в круг. Знак-ловушка вернет полуденнице прежний вид и сделает ее уязвимой для меча.
7. Покончив с полуденницей, не забудьте облутить оставшуюся от нее кучку праха. С нее выпадает изумрудная пыль, необходимая для изготовления мечей школы Змеи. Затем отправляйтесь к Одолану (15). Самое время получить обещанную плату – 20+ крон. Однако ведьмак может и отказаться от денег. В таком случае ему в подарок дадут аметист (из него можно получить аметистовую пыль - компонент для крафта). Все, квест выполнен.
Интересно. Не знаю, поняли ли вы или нет, но история девушки, ставшей полуденницей, и история охотника Мыслова, помогавшего нам выслеживать грифона, связаны. После окончания квеста с лихом у колодца загляните к травнице Томире и расспросите ее о Кларе, Волькере и погибшем сыне местного барона. Она расскажет, что знает, а потом еще и алхимических ингредиентов отсыпет Геральту: травок всяких и не только их. |
ВЕДЬМАЧЬИ ДРЕВНОСТИ: СНАРЯЖЕНИЕ ШКОЛЫ ЗМЕИ
Рекомендуемый уровень: 6
1. Квест запустится, как только вы найдете один из чертежей. Всего их два: для стального меча и для серебряного меча. Первый из них, а также протокол допроса его бывшего владельца, ведьмака Кольгрима, находится в лагере бандитов, обосновавшихся в развалинах замка (19) неподалеку от Сожженной деревни. Все просто: зачищаем территорию и забираем лут из стоящих тут же сундуков, тюков и мешков. В одном из них запрятаны чертеж и протокол допроса.
2. Из протокола допроса станет ясно, что где-то в окрестностях Белого Сада покоятся останки ведьмака школы Змеи. Задача Геральта - найти их. Искать следует в склепе на кладбище Белого Сада (20). И само кладбище, и склеп изнутри охраняют один из самых высокоуровневых монстров локации, не считая грифона, - призрак 7 уровня. Поэтому отправляться туда лучше героем уровня 3+.
3. Сражение с кладбищенским призраком протекает в два этапа. Первый раз он нападет на ведьмака, когда тот приблизится к Месту силы на погосте, но потеряв примерно 1/3-1/2 здоровья, исчезнет. Добивать его мы будем уже внутри склепа, дверь в который вышибается Аардом. Покончив с призраком, осматриваем помещение. Чертеж серебряного меча и письмо Кольгрима будут лежать на полу в правой его части. Как только Геральт их подберет, квест будет считаться выполненным.
4. Теперь остается дело за малым - найти нужные компоненты и умелого кузнеца, способного выковать легендарные мечи - лучшие в Прологе. Квартирмейстер из нифльского гарнизона вполне подойдет. Необходимая для создания мечей изумрудная пыль выпадает с полуденницы (см. квест "Лихо у колодца") и, если рандом будет на вашей стороне, с призрака, охраняющего Место силы, улучшающее знак Аксий (26). А еще можно поискать ее в лагере бандитов, что западнее Места силы, улучшающего Квен (22). Серебро и серебряную руду, без которых серебряный меч не создать, ищите в тюках и ящиках возле ветряной мельницы (7).
Важно! Пытаться выковать мечи у краснолюда Вилли из Белого Сада бесполезно. Он бронник, а не оружейник и мечи ковать не умеет. Другими словами, чертежи мечей вообще не будут отображаться в меню крафта при общении с ним. |
ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ГРЯЗНЫЕ ДЕНЬГИ
Рекомендуемый уровень: 2
1. Обыскиваем брошенный лагерь (30) и забираем из сундука "Записки". Читаем их.
2. Отправляемся в лагерь бандитов (32) и устраиваем там полную зачистку. Цель нашего недружественного визита - сундук в углу шатра, справа от входа. Стоит Геральту заглянуть в него, и квест завершится.
Интересно. В том же шатре, на комоде у другой его стены лежит промокшее письмо, содержащее сведения о судьбе вызимского ипата Велерада.
"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад) "Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад) |
Внимание! Если мы сперва облутим сундук и лишь затем найдем и прочитаем "Записки", то квест после их прочтения активируется и сразу же перейдет в категорию выполненных. Однако в этом случае мы не получим за него опыта, а в Журнале не будут отражаться этапы его выполнения (версия игры 1.31 для PS4). |
ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ЗОЛОТО ДЕЗЕРТИРОВ
Рекомендуемый уровень: 3
1. Обыскиваем брошенный лагерь (31) и забираем из ящика документ "Заметки шпиона". Читаем его.
2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом.
3. Сундучков в тайнике четыре, но нам нужен тот, который справа от входа. Забираем из него рандомную плюшку (клинок или элемент брони), и квест будет завершен.
Внимание! Если мы случайно найдем и облутим сундук до того, как прочитаем "Заметки шпиона", то квест не активируется. |
ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ТЕМЕРСКИЕ ЦЕННОСТИ
Рекомендуемый уровень: 4
1. Обираем труп темерского солдата, валяющийся на берегу. Затем находим на дне реки сундук с сокровищем (21) и забираем оттуда документ "Пропитанные кровью военные приказы". Читаем его.
2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом (см. квест "Золото дезертиров").
3. Сундучков в тайнике четыре, но квестовый только один - он подсвечен красным при активации ведьмачьего чутья. Как только мы его откроем, квест завершится.
DLC ТЕМЕРСКИЕ ДОСПЕХИ
Полный комплект темерской броньки из дополнения продается в Белом Саду у купчишки, которого мы спасли от грифона в самом начале Пролога. Купчишка стоит у входа в деревню, недалеко от таверны. Для приобретения сета потребуется прокачать ведьмака до 4 уровня и накопить 676 крон. В принципе, если с самого начала не тратить деньги и не отказываться от контрактов, то к концу Пролога нужная сумма наберется.
ПРОЧИЕ ТОЧКИ ИНТЕРЕСА
В окрестностях Белого Сада есть несколько точек интереса (на игровой карте они отмечены знаками вопроса), содержащих ценный лут или позволяющие немножко поднять опыт. Лагеря бандитов, Военные трофеи и Сокровища под охраной пополнят ваш шмотник неплохими предметами экипировки, полезными рецептами и чертежами, а также редкими алхимическими ингредиентами и компонентами для крафта. Уничтожение логова чудовищ принесет немного опыта. Для этого логово необходимо взорвать бомбами Танцующая звезда, Самум или Картечь (любая подойдет). Селитру, необходимую для их изготовления, можно найти в лагере дезертиров у мельницы (38), в сундуке у колодца или купить у кузнеца. Зачистка опустевших селений от монстров позволит жителям вернуться в свои дома. Вместе с ними туда придут торговцы, предлагающие редкие товары: чертежи, рецепты, алхимические ингредиенты и компоненты для крафта.
Внимание! За затонувшим военным трофеем близ нильфгаардского гарнизона (28) лучше отправиться до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом поблизости заведутся утопцы 10 уровня - смертельно опасные враги для низкоуровневого героя.
Облутить сокровище под охраной (25) на болотах тоже лучше до убийства грифона, иначе вы рискуете столкнуться с охраняющей него водной бабой. |
Скриншоты сделаны с ПК-версии, патч 1.03.
Благодарность: за дополнения и уточнения событиям огромное спасибо Dobbel, Puma743, SKaDT, delamer, Antushok, rokada, FreeSergey, komrad_m, kaspian2000, Goauld, Red_Starreader, ScullySS, за обнаружение "Письма погибшего солдата" на поле боя спасибо TheWitcherVesemir и tzh28.